Leistungen und Projekte im Studium

Wissenschaftliche Grundlagen und praxisnahe Projekte: der Grundstein meiner Karriere

Beschreibung
Das Projekt war die Erstellung einer Softbody-Simulation mit Cinema 4D von Maxon. Eine weiche Kugel rollt durch verschiedene Hindernisse und verformt sich dabei realistisch. Eingesetzte Tools waren Cinema 4D für Modellierung und Animation sowie Adobe Premiere Pro für den Videoschnitt. Ziel war es, ein ansprechendes Video zu erstellen, das Zuschauer mehrfach ansehen möchten.
Aufgaben
  • Softbody-Modellierung und -Animation der Kugel
  • Design der Hindernisse und Wassersimulation
  • Physiksimulation (Gravitation, Wind)
  • Texturierung und Beleuchtung
  • Kameraführung entlang eines Splines
  • Rendering und Videoschnitt in 4K UHD
  • Postproduktion in Adobe Premiere Pro
Beschreibung
Im Projekt wurde eine Software zur automatischen Hunderassenklassifizierung anhand hochgeladener Bilder entwickelt. In einem Scrum-basierten, agilen Team wurde ein neuronales Netzwerk für 120 Rassen implementiert, unter Verwendung von GitLab für CI/CD und Versionsverwaltung, TensorFlow für das Modell und Django für Front- und Backend.
Aufgaben
  • Implementierung eines neuronalen Netzwerks zur Hunderassenklassifizierung
  • Implementierung von CI/CD in GitLab
  • Front- und Backend-Entwicklung für Bild-Upload und Verarbeitung
  • Optimierung der Hyperparameter
  • Erstellung und Verwaltung von Datensätzen für das Training
  • Projektmanagement mit Scrum (Sprints, Meetings)
  • Dokumentation und Präsentationserstellung
Beschreibung
Die App wurde entwickelt, um Teilzeitarbeiter und Werkstudenten bei der einfachen Erfassung ihrer Arbeitszeiten zu unterstützen. Sie ermöglicht es, Arbeitszeiten schnell zu speichern, Pausen zu berücksichtigen und Arbeitszeiten über mehrere Monate hinweg zu vergleichen. Die App wurde mithilfe von Ionic für das Frontend und Laravel für das Backend entwickelt und unterstützt Funktionen wie Benutzerregistrierung, Datenbank-Backup und Zeitauswertung.
Aufgaben
  • Entwicklung der App mit Ionic (Frontend) und Laravel (Backend)
  • Implementierung der Benutzerregistrierung und Login mit Laravel Passport
  • Zeiterfassung und automatische Berechnung der Arbeitszeit
  • API-Integration zwischen Ionic und Laravel
  • Implementierung eines Rollen- und Berechtigungssystems für Nutzer
  • Speicherung und Backup der Nutzerdaten
  • Implementierung der Kamera- und Bildupload-Funktion für Profilbilder
Screenshot vom CS:GO MM-Skins Shop
Beschreibung
Das Projekt beinhaltete die Entwicklung eines CS:GO-Shops zur Transaktionsabwicklung von Skins. Mit Quarkus Qute wurde ein Verhandlungssystem für Rabatte integriert. Benutzerverwaltung, E-Mail-Benachrichtigungen und ein sicheres Backend mit MySQL wurden implementiert. Der Shop ermöglicht den Handel von Skins.
Aufgaben
  • Entwicklung des Shops mit Quarkus Qute für Frontend und Backend
  • Implementierung der Preisverhandlungen zwischen Nutzern
  • Verwaltung der Benutzerkonten mit MySQL und Panache
  • E-Mail-Benachrichtigungen für Transaktionen
  • Integration einer MySQL-Datenbank in Docker
  • Implementierung eines Gutschein- und Rabattsystems
  • Durchführung von Tests mit Swagger UI und OpenAPI
Beschreibung
Das Spiel basiert auf dem klassischen Kugellabyrinth-Prinzip, bei dem Spieler eine Kugel durch ein Labyrinth steuern, um Objekte einzusammeln und das Level zu beenden. Anders als in klassischen Spielen müssen die Spieler jedoch kooperieren, da ihre Kugeln durch eine Kette miteinander verbunden sind. Dieses Multiplayer-Spiel erfordert Zusammenarbeit, um Hindernisse zu überwinden und strategisch das Level abzuschließen. Es spricht sowohl Casual- als auch Hardcore-Spieler an, durch einfache Steuerung, versteckte Routen und anspruchsvolle Rätsel.
Aufgaben
  • Entwicklung der Kugelsteuerung und Kettenmechanik
  • Programmierung der Physik-Interaktionen für Hindernisse und Umgebung
  • Implementierung von Levelsystem, Timern und Sammelobjekten
  • Erstellung von Menüs zur Levelauswahl und Highscores
  • Design unterschiedlicher Level mit steigendem Schwierigkeitsgrad
  • Entwicklung der dynamischen Kameraführung
  • Implementierung des kooperativen Mehrspielermodus
Beschreibung
Geisterball ist ein komplett von Grund auf entwickeltes Spiel, das mithilfe von OpenGL realisiert wurde. Alle Grafiken, Shader und Animationen wurden eigenständig programmiert. Der Spieler steuert einen Ball, der Hindernissen ausweicht und das Ziel erreichen muss. Das Spiel bietet einen dynamischen Schwierigkeitsgrad, eine benutzerfreundliche Oberfläche und flüssige Neustarts ohne Programmneustart. Musik und Soundeffekte wurden mit der irrKlang-Engine integriert.
Aufgaben
  • Entwicklung der gesamten Computergrafik und Shader mit OpenGL
  • Implementierung eines dynamischen Schwierigkeitsgrads
  • Erstellung der Spielsteuerung und GUI
  • Laufzeiteffizienz durch Wiederverwendung von Objekten
  • Design der Spielwelt mit animiertem Wasser und Beleuchtung
  • Integration von Musik und Soundeffekten mit irrKlang
  • Implementierung des Neustartsystems ohne Programmneustart

Meine Leistungen im Studium

Während meines Studiums der Medieninformatik konnte ich in zahlreichen Projekten eine breite Palette moderner Technologien und Werkzeuge einsetzen.

Die Bandbreite reichte von der mobilen App-Entwicklung mit Ionic und Laravel über die Multimedia-Produktion mit Cinema 4D und Adobe Premiere Pro bis hin zum Einsatz künstlicher Intelligenz, der den Grundstein für meine weitere berufliche Laufbahn legte.

Zusätzlich sammelte ich wertvolle Erfahrungen in der Backend-Entwicklung mit Java, Quarkus Qute, Django, MySQL und Docker.

Auch in der Spieleentwicklung mit C++ (OpenGL) und C# (Unity) war ich aktiv.

Diese Projekte stärkten mein technisches Know-how und meine Fähigkeit, flexibel in verschiedenen technologischen Umgebungen zu arbeiten.

Bachelorarbeit (2021): „Reverse Engineering von Archivdokumenten mit Hilfe von künstlichen neuronalen Netzen“. Dafür habe ich ein KI-gestütztes System entwickelt, das archivierte Dokumente per Texterkennung (OCR) digitalisiert und über eine Webanwendung durchsuchbar macht. Es wurde in die bestehende Produktivumgebung integriert. Zur Veröffentlichung
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